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7.5. La industria del videojuego

IndustriaEl hecho de que un usuario final disfrute de un videojuego es el resultado del esfuerzo de muchos elementos que han de trabajar coordinados. Lo primero que podemos preguntarnos es ¿de dónde sale la inversión inicial para pagar el desarrollo? Normalmente procede de un editor o productor que adelanta parte del dinero que espera a recibir por las ventas del videojuego. Dado que es la entidad que paga, el editor suele tener gran poder de decisión en el desarrollo.

El desarrollador (puede ser una empresa o un particular) es el encargado de diseñar e implementar el videojuego. Suele estar especializado en unos determinados géneros y/o plataformas (por ejemplo, juegos de rol multijugador en ordenadores personales). Respecto al desarrollador podemos distinguir tres casos según los proyectos que desarrollen:

  • Un desarrollador interno es el que trabaja siempre para el mismo editor o fabricante de hardware.
  • Un desarrollador de terceros firma contratos con los editores para llevar a cabo un proyecto concreto en particular. De hecho, la misma empresa desarrolladora puede tener a la vez proyectos con distintos editores.
  • Un desarrollador independiente es un equipo pequeño, puede que incluso unipersonal. Suele autopublicar sus propios juegos y, al no estar atado a un editor, tienen plena libertad creativa. Eso permite que surjan ideas innovadoras que nunca recibirían dinero de un editor que las percibiría como una inversión arriesgada. La falta de recursos económicos suelen suplirla con soluciones y productos ingeniosos. A la hora de escribir estas líneas hay un repunte de este tipo de equipos debido a que los costes de distribución que existen en los dispositivos móviles son muy bajos.

La etapa de distribución es la encargada de hacer llegar el videojuego a las estanterías de las tiendas o a las tiendas de descargas digitales. Es aquí donde se genera el beneficio para el desarrollador y/o el editor. Hay que tener en cuenta que el distribuidor se lleva parte de esas ganancias.

Si bien en los años 70 y 80 los videojuegos eran diseñados e implementados por una persona o un grupo reducido, hoy en día lo normal es que un proyecto se lleve a cabo por decenas de personas. Como se puede deducir, en ellos no solamente hay programadores y artistas sino que también intervienen editores, productores, distribuidores, escritores, probadores, publicistas, gestores económicos, soporte técnico, etc. Tan solo tienes que fijarte en los títulos de créditos de un videojuego moderno, ¡aparece tanta gente como en una película!

Observa el siguiente gráfico sobre la estructura de un equipo de desarrollo derivado del propuesto en "Game Development and Production" de Erik Bethke:

Equipo videojuegos

Todas esas secciones forman el equipo típico de desarrollo de un videojuego moderno de gran presupuesto.

Cada persona que participa posee un área de especialización, aunque no siempre la aplica trabajando en lo más obvio. Por ejemplo, un programador puede estar echando una mano en gestión de calidad o en soporte técnico ya que sus conocimientos benefician el funcionamiento de esa parte del proyecto.

En el caso de la producción, podemos dividir al personal en otros grupos según la función que desempeñan: diseño general, programación, diseño artístico, audio y gestión. En este módulo profesional nos centraremos en la parte de producción, y dentro de ella en los equipos de diseño y programación, especialmente en esta última.

La parte del equipo dedicada al diseño son las personas encargadas de determinar la idea, la mecánica del juego, los diseñadores de niveles o de misiones y los escritores de la historia y los diálogos. Suelen incluir un diseñador principal (en inglés, "Lead Designer"), que es quien coordina a los demás.

Por otro lado, y dado que el producto final es software, debe haber programadores que se encarguen de la creación del código específico, del motor de juegos y de todas las demás herramientas relacionadas (editores de niveles, instaladores, etc.). Los equipos de programadores suelen construirse alrededor del programador principal (en inglés: "Lead Programmer"), que suele ser el más experimentado. Si el tamaño del equipo es grande, puede aparecer el rol de director técnico ("Technical Director"), que tiene un papel menos directo en la programación porque dedica tiempo a gestionar el equipo; si existe, es él quien se comunica directamente con el director de proyecto.

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